Tutoriales


    Activar AMX (Necesario para que funcionen los mods):

    Para usar AMX se debe activar desde nuestro panel web, este quedará activado hasta que lo desactives.

    En algunos casos es necesario despausar los plugins con el siguiente comando:

    • Despausar Plugins del AMX
      • rcon amx_on -> Despausar
      • rcon amx_off -> Pausar

    Comandos para activar algunos mods ya instalados:

    • Modo Heroes
      • Activar Heroes en panel web y luego cambias de mapa
      • Rcon sv_superheros 1 y luego Rcon sv_restart 1 -> Activa
      • Rcon sv_superheros 0 y luego Rcon sv_restart 1 -> Desactiva
    • Zombie
      • Activar Zombie en panel web y luego cambias de mapa
      • rcon zp_toggle 1 -> Activar modo Zombie
      • rcon zp_toggle 0 -> Desactivar modo Zombie
    • KZ
      • Activar KZ en panel web
      • Cambiar o recargar Mapa KZ -> Activar
    • Modo DeathMatch
      • Activar DM en panel web y luego cambias de mapa
      • Rcon csdm_active 1 -> Activa
      • Rcon csdm_active 0 y luego Rcon sv_restart 1 -> Desactiva

      Nota: La activación por panel web de los cuatro mods anteriores fue implementada para que tu servidor tenga un mejor rendimiento y así disminuir el posible lag.
    • SoccerJam
      • Tan solo debes entrar al Mapa soccerjam
    • Modo Heatshot:
      • rcon aim_prac 1 -> Activa
      • rcon aim_prac 0 -> Desactiva
    • Modo DodgeBall:
      • Entras al mapa (ej: he_dodgeball2)
      • dodgeball_on 1 y luego Rcon sv_restart 1 -> Activa
      • dodgeball_on 0 y cambias de mapa -> Desactiva
    • Modo GunGame:
      • rcon amx_gungame 1 -> Activa
      • rcon amx_gungame 0 -> Desactiva
    • Modo DeathRun Manager:
      • rcon deathrun_toggle 1 -> Activa
      • rcon deathrun_toggle 0 -> Desactiva
    • Modo Capture the Flag:
      • Por defecto CTF no viene cargado. Para dejar cargado para siempre CTF, debes entrar a la opción editar del panel web, hacer clic en Plugins.ini y quitar el ";" (punto y coma) que esta delante de ;GHW_CTF.amxx, luego guardas y cambias de mapa.
      • rcon amx_ctf_on -> Activa
      • rcon amx_ctf_off -> Desactiva
    • Modo Napalm Nades:
      • Por defecto napalm_nades no viene cargado. Para dejarlo cargado para siempre, debes entrar a la opción editar del panel web, hacer clic en Plugins.ini y quitar el ";" (punto y coma) que esta delante de ;napalm_nades.amxx, luego guardas y cambias de mapa.
      • rcon napalm_on 1 -> Activa
      • rcon napalm_on 0 -> Desactiva
    • Weapon Icons:
      • Por defecto weapon_icon no viene cargado. Para dejarlo cargado para siempre, debes entrar a la opción editar del panel web, hacer clic en Plugins.ini y quitar el ";" (punto y coma) que esta delante de ;weapon_icon.amxx, luego guardas y cambias de mapa.
      • rcon amx_weapon_location 1 -> Activa
      • rcon amx_weapon_location 0 -> Desactiva
    • Last Man Bets:
      • Por defecto lastmanbets no viene cargado. Para dejarlo cargado para siempre, debes entrar a la opción editar del panel web, hacer clic en Plugins.ini y quitar el ";" (punto y coma) que esta delante de ;lastmanbets.amxx, luego guardas y cambias de mapa.
      • Para desactivarlo solo debes volver a poner el ";" (punto y coma) que esta delante de ;lastmanbets.amxx, luego guardas y cambias de mapa.
    • Sxe Injected
      • rcon __sxei_required 1 -> Activa
      • rcon __sxei_required -1 -> Desactiva
      • rcon __sxei_required 0 ->Opcional
    Activar o modificar algunos plugins previamente instalados
    • Amx Ultimate Gore:
      • Agregar letras a la variable "amx_gore" en el archivo amxx.cfg con la opción editar de nuestro Panel Web.
      • Ejemplo:

        amx_gore "ab"

        Opciones (letras):
        a - Headshot blood
        b - Extra blood effects
        c - Bleeding on low health
        d - Gib explosion (Explosives and damage over "amx_gore_exphp")
        e - Extra Gory Mode
        f - Extra Headshot Gore Only (same as with flag "e")
        g - Hostage Gore (CS/CZ Only)

        Por defecto esta configurado con: amx_gore "abcd"

    • Amx super:
      • Por defecto Amx_super no viene cargado. Para dejarlo cargado para siempre, debes entrar a la opción editar del panel web, hacer clic en Plugins.ini y quitar el ";" (punto y coma) que esta delante de ;amx_super.amxx, luego guardas y cambias de mapa.
      • opcionalmente también puedes usar el ;amx_super_menu.amxx
    • High Ping Kicker:
      • Cambia el valor por defecto de variable "amx_hpk_ping" en el archivo amxx.cfg con la opción editar de nuestro Panel Web
      • Ejemplo:
        amx_hpk_ping 100
    • Advanced bullet damage:
      • Cambia el valor por defecto de variable "amx_bulletdamage" en el archivo amxx.cfg con la opción editar de nuestro Panel Web
      • Ejemplo:
        amx_bulletdamage "0"
      • Opciones:
        0 deshabilita
        1 muestra daños
        2 muestra daño, pero no por wall
      • con amx_bulletdamage_recieved "1" muestra el daño que tu has recibido.

    Más comandos:

    Comandos basicos AMX:
    amx_votemap <mapa> [mapa] [mapa] [mapa]
    Votación para el siguiente mapa.

    amx_votekick <nombre o #userid>
    Votación para echar a alguien.


    amx_voteban
    Votación para banear a alguien.

    amx_vote <pregunta> <opcion1> <opcion2>
    Votación con 2 opciones.

    amx_cancelvote
    Cancela el último voto.

    say /hp
    Informacion del jugador me mato.

    say /statsme
    Muestra mis estadisticas.

    say /stats
    Muestra las estadisticas de todos.

    say /top15
    Ver 15 mejores jugadores del server.

    say /rank
    Mi ranking en el server.
    COMANDOS RCON
    Primero identificate.
    rcon_password TupassRcon
    Para identificarte como administrador


    rcon changelevel mapa
    Cambia mapa.

    rcon map mapa
    En caso de que falle el server y rcon changelevel no funcione.

    rcon sv_password NuevapassRcon
    Cambia pass del servidor a la nueva indicada

    rcon say texto
    Escribir a todos en el server.

    rcon sv_restart x
    reiniciar el mapa en 'x' segundos.

    rcon mp_maxrounds x
    El mapa de juego finalizará y pasará al siguiente en rotación una vez que se alcancen un total de rondas igual a 'x'. Si se pone a valor 0, desactivará el maxrounds.

    rcon mp_timelimit x
    En este caso el mapa finaliza y pasa al siguiente una vez alcanzado 'x' minutos. Si su valor es nulo, el mapa no acabará por tiempo.

    rcon mp_winlimit x
    Indica un límite de número de rondas ganadas por un bando para acabar un mapa y pasar al siguiente en rotación.

    rcon mp_c4timer x
    'x' es el tiempo que tarda la bomba en explotar. Por defecto su valor es 45. Su valor usual en el juego es de 35.

    rcon mp_forcechasecam 0/1/2
    Es el modo de cámara una vez muerto. Si lo ponemos a 0 podemos poner cualquier cámara y ver a cualquier jugador. Valor 1, hace que sólo puedas ver a los de tu equipo en cualquier cámara. Valor 2, sólo podrós ver a los de tu equipo y en primera persona (es el más aconsejable para los encuentros).

    rcon mp_fadetoblack 1/0
    Si lo activas, los jugadores muertos no verán nada en su monitor, se mostrará una pantalla negra que no se quitará hasta que comience la nueva ronda.

    rcon mp_startmoney x
    Indicamos al servidor con cuanto dinero empezar en primera ronda de juego (al entrar en un servidor, o después de un restart). El mínimo es 800 y máximo 16000. Se suele jugar con 800, pero para hacer algunos entrenamientos se cambia al máximo para poder comprar.

    rcon mp_freezetime x
    Es el número de segundos 'x' que permaneceremos en base sin poder movernos pudiendo comprar. El valor por defecto es 5, se suele configurar con el valor 3. Para desactivarlo ponerlo a 0.

    rcon mp_buytime x
    Es el intervalo de tiempo en minutos en el que se podrá comprar, una vez pasado este tiempo no será posible comprar cualquier tipo de arma/item. Admite decimales (0.5 = 30 segundos).

    rcon mp_autoteambalance 1/0
    Activa o desactiva el equilibrio automático de bandos. Si un bando (CT/TE) está descompensado numéricamente el servidor lo equilibrará pasando a un jugador del bando mayoritario al minoritario.

    rcon mp_autokick 1/0
    Si está a 1, el servidor expulsará a un jugador después de haber matado a tres compañeros de equipo.

    rcon mp_tkpunish 1/0
    Un jugador que haya matado a un compañero de equipo en una ronda, morirá automáticamente al comienzo de la siguiente ronda si este comando está habilitado.

    rcon mp_kickpercent x
    Actúa igual que el anterior. En este caso el valor por defecto es 0.66 (66%) y el comando a usar para expulsar a alguien es "vote id_jugador".

    rcon sv_voiceenable 1/0
    Habilita/deshabilita la comunicación por micro del HL. Aunque los clientes lo tengan activado, no podrán hacer uso de este sistema en el servidor.

    rcon allow_spectators 1/0
    Configuramos el servidor para admitir espectadores (1) o no (0).

    rcon kick nombre/wonid
    Expulsa del servidor al jugador cuyo nombre o wonid sea el introducido en los parámetros del comando


    rcon banid x wonid kick
    Banea y expulsa del servidor al jugador cuya wonid sea la del comando y durante 'x' minutos. Con 0 el ban es permanente

    rcon removeid wonid
    Borra la wonid indicada de la lista de bans del servidor..

    rcon listid
    Muestra un listado de las wonids baneadas

    rcon addip x ip
    Realiza un ban por ip durante 'x' minutos. con 0 el ban es permanente.

    rcon removeip ip
    Elimina una ip baneada del servidor.

    rcon listip
    Muestra un listado de las ips baneadas

    rcon rcon_password pass
    Cambia rcon temporalmente hasta que lo reinicies.

    rcon quit
    Apaga/reinicia el servidor
    Administrar tu server con HLSW:


    Modo Heroes

    Activar AMX (para que funcionen los mods)
    rcon amx_on -> Activar
    rcon amx_off -> Desactivar


    Rcon sv_superheros 1 y luego Rcon sv_restart 1 -> Activa Modo
    Rcon sv_superheros 0 y luego Rcon sv_restart 1 -> Desactiva
    Modo

    amx_shsetlevel <nombre> <level>

    amx_shsetxp <nombre> <xp>

    amx_shaddxp <nombre> <xp>

    amx_shban <nombre> o <id>

    amx_shunban <nombre> o <id>

    amx_shresetxp -> Para empezar de nuevo

    say /clearpowers -> para elegir otros heroes

    say /playerskills -> para ver el nivel y los poderes de otros jugadores

    say /playerlevels -> para ver los niveles de todos los jugadores

    say /help -> ayuda

    say /myheroes -> para ver tus heroes

    say /showmenu -> para volver otra vez al menu de los heroes


    1. Tutorial para Subir tus mods y Mapas

    Parte 1:
    http://www.youtube.com/watch?v=Xw_-d...layer_embedded

    http://www.youtube.com/watch?v=zgjSU...layer_embedded

    Nota: Acá esta el link para bajar el Ultimate Female sounds: Link

    Deja tus preguntas en el foro correspondiente -> http://foro.levelup.cl/index.php?/to...mo-subir-mods/
    2. Subir carpetas y subcarpetas
    Muchas veces encontraremos mapas y mods que poseen carpetas dentro de las carpetas, a esto llamaremos subcarpetas.

    Ejemplo:
    Dentro de la carpeta models podemos tener una carpeta llamada player, lo cual nos quedría así:

    cstrike/models/player/

    o dentro de la carpeta sound tendremos una carpeta llamada Misc, lo cual nos queda así:

    cstrike/sound/misc/

    Como te habrás dado cuenta, en nuestro ftp tienes acceso a las carpetas models y la carpeta sound. Por esto te preguntarás como subir archivos a las carpetas misc, player u otra carpeta que no exista.

    El metodo que se mostrará a continuación sirve para poder subir archivos a esas subcarpetas o crear la subcarpeta y poder subir esos archivos.

    http://www.youtube.com/watch?v=-5JCrXGglyI

    Ejemplo de forma correcta e incorrecta de un comprimido que será subido a la carpeta Maps

    Forma Correcta:


    Forma incorrecta:


    Dejen sus dudas en el foro correspondiente -> http://foro.levelup.cl/index.php?/to...n-subcarpetas/

    by Levelup.cL | Zack


    Para el propósito de este artículo, el "lag" se define como la latencia de la red que interfiere con la jugabilidad - se recomienda que revise primero el artículo Resolución de problemas de rendimiento y jugabilidad para asegurarse de que su equipo está optimizado para jugar antes de revisar los siguientes pasos para reducir el lag mientras juega en línea.
    Compruebe la latencia del servidor
    Si intenta conectarse a un servidor que está distante geográficamente o si no está usando una conexión de alta velocidad, es importante que compruebe la latencia del servidor (aparece a la izquierda de la ventana del buscador de servidores).

    La latencia representa la cantidad de tiempo que tarda la información en llegar desde el servidor a su equipo - altas latencias significan más probabilidad de lag.
    Examine las aplicaciones en segundo plano y los procesos que se estén ejecutando
    Las aplicaciones en segundo plano - especialmente los programas que requieren ancho de banda (clientes de chat, programas FTP, navegadores web, etc...) - pueden contribuir a una jugabilidad pobre, pocos FPS y otros síntomas de lag.

    Se recomienda que deshabilite cualquier aplicación en segundo plano innecesaria antes de cargar Steam. Si necesita instrucciones para deshabilitar esos procesos en segundo plano, por favor vea el tema Deshabilitar las aplicaciones en segundo plano.

    Optimizar los ajustes del router y del ambiente
    Es importante mantener un ambiente apropiado para su router y otros aparatos electrónicos. Idealmente, su router debería estar en un área bien ventilada donde no pueda recalentarse. Se ha informado que los routers recalentados pueden causar problemas de conectividad con la red y síntomas de lag.

    Además de asegurar que su router está operando a unos niveles óptimos, puede ser útil que direccione los puertos relacionados con los juegos en su equipo si es usted el único usuario de su red local que juega a los juegos de Steam. Por favor, vea el tema Resolución de problemas de conectividad de red para obtener más información sobre los puertos necesarios para que Steam pueda operar.

    Experimente con las frecuencias del cliente
    El ajuste de la frecuencia del cliente determina cuántos paquetes envía el servidor del juego a su equipo para mantenerlo sincronizado - si esta frecuencia está ajustada demasiado alta, podría estar perdiéndose algunos datos de la partida (lo cual causará lag)

    Por favor, vea el artículo Ajustar la frecuencia del cliente si desea más información sobre experimentar con el ajuste de frecuencia del cliente para determinar si una frecuencia más baja reducirá el lag en su conexión.
    Fuente: http://supportwiki.steampowered.com


    Los ajustes de la frecuencia del cliente son útiles para solucionar problemas de lag y rendimiento pobre en partidas multijugador. Por favor revise el tema Resolución de problemas de lag si necesita más información sobre cómo solucionar problemas de lag.


    Ajustar la velocidad de conexión de Steam

    Lo primero que debe comprobar es su ajuste de velocidad de conexión de Steam en el menú Steam > Parámetros > Internet > Velocidad de conexión a Internet.

    Asegúrese de que está ajustada correctamente dependiendo de su tipo de conexión - si la velocidad de conexión está ajustada incorrectamente, puede causar problemas.


    Frecuencia durante la partida

    Las frecuencias por defecto van bien para la mayoría de conexiones, los servidores normalmente evitan cualquier cambio en dichos ajustes. La mayoría de jugadores consiguen buenos rendimientos con:

    rate 7500

    cl_updaterate 20

    cl_cmdrate 30
    Script de prueba


    Se le ofrece probar este script de prueba de frecuencia para ver cómo van los diferentes ajustes, pero en general, los normales son los que funcionan muy bien para Internet.

    Code:
    // qUiCkSiLvEr client-side rate control
    echo "rate settings on F2 and keywords: dslow,vslow,slow,norm,fast,vfast,lfast and rates"
    unbind "F2"
    //
    alias "dslow" "rate 2500;cl_updaterate 10;cl_cmdrate 10;cl_interp 0.100; bind F2 vslow;echo dead slow speed"
    alias "vslow" "rate 3500;cl_updaterate 13;cl_cmdrate 13;cl_interp 0.077; bind F2 slow;echo very slow speed"
    alias "slow" "rate 5000;cl_updaterate 15;cl_cmdrate 15;cl_interp 0.067; bind F2 norm;echo slow speed"
    alias "norm" "rate 7500;cl_updaterate 20;cl_cmdrate 30;cl_interp 0.050; bind F2 fast;echo normal speed"
    alias "fast" "rate 9999;cl_updaterate 30;cl_cmdrate 40;cl_interp 0.033; bind F2 vfast;echo fast speed"
    alias "vfast" "rate 20000;cl_updaterate 60;cl_cmdrate 60;cl_interp 0.017; bind F2 lfast;echo blazing speed!"
    alias "lfast" "rate 20000;cl_updaterate 100;cl_cmdrate 100;cl_interp 0.010;bind F2 dslow;echo LAN blazing speed!"
    //
    bind "F2" "slow"
    
    alias "rates" "rate;cl_updaterate;cl_cmdrate;cl_interp"

    Guardar este código en la carpeta cfg de nuestro juego como rate.cfg, una vez hecho esto, cuando estemos jugando escribimos en la consola "exec rate.cfg" o añada la línea exec rate.cfg en su archivo "userconfig.cfg" para usar este script..

    Una vez haya cargado el script de prueba rate.cfg, puede ejecutar los siguientes comandos en la consola del desarrollador para determinar qué frecuencias ofrecen el mejor rendimiento.

    * rates - permite ver todos los ajustes actuales
    * dslow - sólo es útil para pruebas mínimas, probablemente sea injugable
    * vslow
    * slow
    * norm - ajustes por defecto
    * fast
    * vfast
    * lfast - sólo para conexiones de alta velocidad o LAN

    También puede usar la tecla F2 para ir cambiando uno a uno los ajustes.

    Fuente : http://supportwiki.steampowered.com


    El choke ocurre cuando el servidor, calculando con su ajuste de velocidad de conexión, determina que no puede enviarle una actualización aún porque haciéndolo haría que su conexión se desbordase.

    El servidor comprobará de nuevo con cada frame hasta que esté listo para recibir una actualización y enviará la actualización cuando su conexión este lista, sin embargo, el servidor no comprobará el temporizador de choke del paquete a menos que haya esperado al menos 1 / cl_updarerate segundos desde la última actualización (por ejemplo: si está recibiendo 20 actualizaciones por segundo, los paquetes serán espaciados con al menos 50 milisegundos de diferencia - este ratio está sujeto también al temporizador de choke del paquete).

    Fuente: http://supportwiki.steampowered.com


    El Choke se determina por lo siguiente:

    La siguiente vez que un paquete (de datos) puede ser enviado es:

    Tiempo actual + 1/cl_updaterate

    Tiempo actual + (numero de bytes acabados de enviar / tu rate)

    Por lo que, si tu juegas con alto valor en cl_updaterate tu obtendrás seguramente más choke si tu ancho de banda no puede aguantarlo. También, con un montón de jugadores en el mapa significa que más datos están siendo enviados por lo que obtendrás más choke todavía (si tu ancho de banda no puede aguantarlo). Para terminar, teniendo poco rate conseguirás tener más choke.

    Si el choke ha hecho efecto, el servidor intenta ver si puede mandar un paquete al cliente en cada frame desde que esto sucede, esperando al siguiente múltiplo de /1 cl_updatarate hasta que el choke se vaya.

    Interpolación

    La interpolación es la forma en la que el motor del Half-Life usa la interpolación para almacenar posiciones y tiempos, cuando estas posiciones son correctas. Entonces el motor utiliza ex_correct para analizar y comparar cual sería una posición optima entre las 2 posiciones conocidas (que no tienen que ser las 2 últimas posiciones). Esto significa que el movimiento será a la misma velocidad que fue entre esas 2 posiciones, sin importar el valor ex_interp es usado ( con tal de que ex_interp sea 1/cl_updaterate o mayor).

    El único caso en el cual el jugador podría moverse más rápido sería tras una gran caída de datos o si el jugador tiene un gran retraso (debido al ping o latencia) desde que el no tenía conexión con el servidor y tenía que moverse rápidamente en la posición correcta.

    Comandos

    cl_updaterate/cl_cmdrate

    Por que los valores por defecto de estos comandos es relativamente bajo es porque el juego está diseñado para jugadores con todo tipo de conexión y tener un juego suave por Internet. Otra razón es que LSD debería trabajar en la mayoría de los ordenadores y no causar una gran carga en la CPU.

    El cl_updaterate y cl_cmdrate controla el tráfico entre servidor-cliente y cliente-servidor. A más valor, mayor tráfico de datos. Sin embargo, utilizar valores bajos no creará una mala imagen en tu PC (solamente ocurrirá si empiezas a perder muchos datos) porque no hay necesidad de tener dato-respuesta en todo momento mientras el motor de Half-Life trabaja.

    Lo malo de usar un cl_updaterate y cl_cmdrate muy alto es que:

    El ancho de banda del cliente no maneje todo el tráfico de datos y reciba choke (como ya explique anteriormente).

    El servidor en el que estés jugado tenga que funcionar bajo mucha más presión con más y más movimientos pequeños enviados al server para calcularlos, lo que causará más consumo de potencia de la CPU y Lag en el server.

    El factor más importante aquí es colocar estos valores dependiendo de tu valoración individual y del ancho de banda que tu ordenador aguanta. En Lan y en torneos, estos valores deberían ser altos para una mejor consistencia.


    ex_interp 0.1

    Es un comando muy debatido y temido del cual se han contado montones de historias. En el Counter-Strike 1.5, el mejor valor para el uso del ex_interp es el predeterminado, 0.1. Esto se debe a un pequeño bug (tanto en el cliente como en el servidor) que afecta en cómo la interpolación es calculada en el cliente y enviada al servidor (y por esto, cómo afecta en la cantidad de compensación de lag del servidor). Por ello, el valor 0.1 hace un buen trabajo minimizando este bug. Tener en cuenta que el valor 0.0 no esta limitado por el servidor como mucha gente cree.

    Tal y como algunos ya sabéis, el net code cambiará en el Counter-Strike 1.6. El cálculo que hacen el cliente y el servidor para compensar el lag ha cambiado. Ésto significa que ex_interp puede ser (y debería) fijado a 1/cl_updaterate (0.01 con cl_updaterate 100) a 0.1. La implantación de la nueva fórmula 1/cl_updaterate es porque, asumiendo que no hay paquetes perdidos, los jugadores y los objetos se moverán continuamente y recibirán el próximo envio del servidor justo despues de que hayan terminado de interpolar. Date cuenta que para que ex_interp 0.01 haga efecto completo el servidor necesita ser capaz de mandar 100 paquetes por segundo y la mayoría de los servidores no llegan a esa cifra.

    Con el viejo bug podías matar a la mitad de los jugadores aprovechando la poca precisión de los puntos de golpe de los enemigos e incluso con un ex_interp grande cerca de 0.1. Esto está arreglado en la versión 1.6, significando que podrás cambiar ex_interp sin obtener una ventaja injusta.


    sv_lan

    Después de que la CPL (y otros eventos) cambiaran sus reglas del net code del cl_updaterate y cl_cmdrate determinado a valores más altos hemos notado bastante choke en torneos LAN. Ésto ocurre porque el HLDS fuerza el rate a 10000 en cada cliente cuando el servidor corre bajo sv_lan 1. En un principio, esto se creó no para limitar el rate a 10000, sino para aumentar el valor predeterminado de los clientes de 2500 a 10000 y lograr una mejora del juego en LAN. Ésto será arreglado en esta próxima versión del Counter-Strike. Sin embargo, el motor del Half-Life limita el rate a 20000, así que cualquier valor por encima de ese es ignorado.


    ex_extrapmax 1.2

    La extrapolación sucede cuando el cliente no tiene una posición final a la que interpolar. Entonces extrapola a una posición predecida a la cual se mueve al cliente. Extrapmax fija la cantidad de tiempo máximo en la que se extrapolará al jugador, es decir, cuánto de lejos. Si la posición está fuera de este valor el jugador no se moverá. El servidor siempre fuerza a una posición predeterminada, así que cambiar este valor no hará nada.


    ex_correct 0

    Otra manera de calcular la interpolación del cliente y predecir sus movimientos. El servidor siempre fuerza al valor predeterminado 0. Será eliminado en esta próxima versión del Counter-Strike.


    ex_maxerrordistance 64

    Si ex_correct está fijado a 1, puedes fijar el radio máximo en el que el jugador será desplazado suavemente desde la posición X a la posición Y. Si se mueve a un jugador fuera de este radio, será desplazado inmediatamente (teletransportado) a la posición final. De todas maneras, el servidor siempre fuerza el ex_correct a 0. Por eso ex_correct 0 será eliminado en esta próxima actualización del Counter-Strike.


    sys_ticrate

    Este valor limita la tasa de fotogramas de los servidores dedicados. Cuanto más alto sea el valor, más paquetes podrán ser enviados a los clientes.


    sv_maxupdaterate

    Este valor limita el updaterate máximo del servidor. Cuanto mayor sea el valor, más paquetes podrán ser enviados a los clientes (si la tasa de frames del servidor es suficientemente alta).

    ¿Que comandos cambio y a que valor?

    A algunos de vosotros os interesará directamente que comandos es imprescindible cambiar y a que valor para bajar el ping, no hay unos valores exactos pero esta orientación os será de gran utilidad. Los valores que damos son variables, dependen también del ordenador que tengas.

    cl_updaterate
    Por defecto: 20
    Recomendado: 20-100 dependiendo del ancho de banda. Si los datos que recibes net_grph 3 los verás) varían en gran cantidad, baja este valor.
    56Kb, 20
    ADSL256, 35-40

    cl_cmdrate
    Por defecto: 30
    Recomendado: Igual a tus FPS (recuerda que el máximo en el Half-Life y sus Mods es 99/100), si tu ancho de banda no puede aguantarlo usa un divisor (50, por ejemplo). Si tu ancho de banda aguantara, pon 100 (sucederá en partidas LAN, por ejemplo).
    56Kb, 30
    ADSL256 (con un buen PC), 50-60

    x_interp
    Por defecto: 0'1
    Recomendado: 0'05-0'1
    Disminuye el tiempo de la interpolación, con este comando suavizas los movimientos de los jugadores, los jugadores se moverán abruptamente, pero con precisión.

    cl_lc
    Por defecto: 1
    Recomendado en Internet: 1
    Recomendado en LAN: 0
    Si no tienes menos de 10 de ping (una buena LAN) dejalo en 1, usando este comando con valor 0 perderás todo el LAG, pero sólo lo podrás hacer en el caso de tener 0-10 de ping.

    cl_lw
    Por defecto: 1
    Recomendado en Internet: 1
    Recomendado en LAN: 0
    Con valor 0 el borras el comportamiento de tus balas e impactos, es decir, una bala disparada es enviada al server y vuelve sabiendo si ha impactado o no, ahora ya sabes seguro si ha impactado.

    by tact!c


    Parte 1 Tutorial Subir mods

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