Jugabilidad y rendimiento


    Para el propósito de este artículo, el "lag" se define como la latencia de la red que interfiere con la jugabilidad - se recomienda que revise primero el artículo Resolución de problemas de rendimiento y jugabilidad para asegurarse de que su equipo está optimizado para jugar antes de revisar los siguientes pasos para reducir el lag mientras juega en línea.
    Compruebe la latencia del servidor
    Si intenta conectarse a un servidor que está distante geográficamente o si no está usando una conexión de alta velocidad, es importante que compruebe la latencia del servidor (aparece a la izquierda de la ventana del buscador de servidores).

    La latencia representa la cantidad de tiempo que tarda la información en llegar desde el servidor a su equipo - altas latencias significan más probabilidad de lag.
    Examine las aplicaciones en segundo plano y los procesos que se estén ejecutando
    Las aplicaciones en segundo plano - especialmente los programas que requieren ancho de banda (clientes de chat, programas FTP, navegadores web, etc...) - pueden contribuir a una jugabilidad pobre, pocos FPS y otros síntomas de lag.

    Se recomienda que deshabilite cualquier aplicación en segundo plano innecesaria antes de cargar Steam. Si necesita instrucciones para deshabilitar esos procesos en segundo plano, por favor vea el tema Deshabilitar las aplicaciones en segundo plano.

    Optimizar los ajustes del router y del ambiente
    Es importante mantener un ambiente apropiado para su router y otros aparatos electrónicos. Idealmente, su router debería estar en un área bien ventilada donde no pueda recalentarse. Se ha informado que los routers recalentados pueden causar problemas de conectividad con la red y síntomas de lag.

    Además de asegurar que su router está operando a unos niveles óptimos, puede ser útil que direccione los puertos relacionados con los juegos en su equipo si es usted el único usuario de su red local que juega a los juegos de Steam. Por favor, vea el tema Resolución de problemas de conectividad de red para obtener más información sobre los puertos necesarios para que Steam pueda operar.

    Experimente con las frecuencias del cliente
    El ajuste de la frecuencia del cliente determina cuántos paquetes envía el servidor del juego a su equipo para mantenerlo sincronizado - si esta frecuencia está ajustada demasiado alta, podría estar perdiéndose algunos datos de la partida (lo cual causará lag)

    Por favor, vea el artículo Ajustar la frecuencia del cliente si desea más información sobre experimentar con el ajuste de frecuencia del cliente para determinar si una frecuencia más baja reducirá el lag en su conexión.
    Fuente: http://supportwiki.steampowered.com


    El choke ocurre cuando el servidor, calculando con su ajuste de velocidad de conexión, determina que no puede enviarle una actualización aún porque haciéndolo haría que su conexión se desbordase.

    El servidor comprobará de nuevo con cada frame hasta que esté listo para recibir una actualización y enviará la actualización cuando su conexión este lista, sin embargo, el servidor no comprobará el temporizador de choke del paquete a menos que haya esperado al menos 1 / cl_updarerate segundos desde la última actualización (por ejemplo: si está recibiendo 20 actualizaciones por segundo, los paquetes serán espaciados con al menos 50 milisegundos de diferencia - este ratio está sujeto también al temporizador de choke del paquete).

    Fuente: http://supportwiki.steampowered.com


    El Choke se determina por lo siguiente:

    La siguiente vez que un paquete (de datos) puede ser enviado es:

    Tiempo actual + 1/cl_updaterate

    Tiempo actual + (numero de bytes acabados de enviar / tu rate)

    Por lo que, si tu juegas con alto valor en cl_updaterate tu obtendrás seguramente más choke si tu ancho de banda no puede aguantarlo. También, con un montón de jugadores en el mapa significa que más datos están siendo enviados por lo que obtendrás más choke todavía (si tu ancho de banda no puede aguantarlo). Para terminar, teniendo poco rate conseguirás tener más choke.

    Si el choke ha hecho efecto, el servidor intenta ver si puede mandar un paquete al cliente en cada frame desde que esto sucede, esperando al siguiente múltiplo de /1 cl_updatarate hasta que el choke se vaya.

    Interpolación

    La interpolación es la forma en la que el motor del Half-Life usa la interpolación para almacenar posiciones y tiempos, cuando estas posiciones son correctas. Entonces el motor utiliza ex_correct para analizar y comparar cual sería una posición optima entre las 2 posiciones conocidas (que no tienen que ser las 2 últimas posiciones). Esto significa que el movimiento será a la misma velocidad que fue entre esas 2 posiciones, sin importar el valor ex_interp es usado ( con tal de que ex_interp sea 1/cl_updaterate o mayor).

    El único caso en el cual el jugador podría moverse más rápido sería tras una gran caída de datos o si el jugador tiene un gran retraso (debido al ping o latencia) desde que el no tenía conexión con el servidor y tenía que moverse rápidamente en la posición correcta.

    Comandos

    cl_updaterate/cl_cmdrate

    Por que los valores por defecto de estos comandos es relativamente bajo es porque el juego está diseñado para jugadores con todo tipo de conexión y tener un juego suave por Internet. Otra razón es que LSD debería trabajar en la mayoría de los ordenadores y no causar una gran carga en la CPU.

    El cl_updaterate y cl_cmdrate controla el tráfico entre servidor-cliente y cliente-servidor. A más valor, mayor tráfico de datos. Sin embargo, utilizar valores bajos no creará una mala imagen en tu PC (solamente ocurrirá si empiezas a perder muchos datos) porque no hay necesidad de tener dato-respuesta en todo momento mientras el motor de Half-Life trabaja.

    Lo malo de usar un cl_updaterate y cl_cmdrate muy alto es que:

    El ancho de banda del cliente no maneje todo el tráfico de datos y reciba choke (como ya explique anteriormente).

    El servidor en el que estés jugado tenga que funcionar bajo mucha más presión con más y más movimientos pequeños enviados al server para calcularlos, lo que causará más consumo de potencia de la CPU y Lag en el server.

    El factor más importante aquí es colocar estos valores dependiendo de tu valoración individual y del ancho de banda que tu ordenador aguanta. En Lan y en torneos, estos valores deberían ser altos para una mejor consistencia.


    ex_interp 0.1

    Es un comando muy debatido y temido del cual se han contado montones de historias. En el Counter-Strike 1.5, el mejor valor para el uso del ex_interp es el predeterminado, 0.1. Esto se debe a un pequeño bug (tanto en el cliente como en el servidor) que afecta en cómo la interpolación es calculada en el cliente y enviada al servidor (y por esto, cómo afecta en la cantidad de compensación de lag del servidor). Por ello, el valor 0.1 hace un buen trabajo minimizando este bug. Tener en cuenta que el valor 0.0 no esta limitado por el servidor como mucha gente cree.

    Tal y como algunos ya sabéis, el net code cambiará en el Counter-Strike 1.6. El cálculo que hacen el cliente y el servidor para compensar el lag ha cambiado. Ésto significa que ex_interp puede ser (y debería) fijado a 1/cl_updaterate (0.01 con cl_updaterate 100) a 0.1. La implantación de la nueva fórmula 1/cl_updaterate es porque, asumiendo que no hay paquetes perdidos, los jugadores y los objetos se moverán continuamente y recibirán el próximo envio del servidor justo despues de que hayan terminado de interpolar. Date cuenta que para que ex_interp 0.01 haga efecto completo el servidor necesita ser capaz de mandar 100 paquetes por segundo y la mayoría de los servidores no llegan a esa cifra.

    Con el viejo bug podías matar a la mitad de los jugadores aprovechando la poca precisión de los puntos de golpe de los enemigos e incluso con un ex_interp grande cerca de 0.1. Esto está arreglado en la versión 1.6, significando que podrás cambiar ex_interp sin obtener una ventaja injusta.


    sv_lan

    Después de que la CPL (y otros eventos) cambiaran sus reglas del net code del cl_updaterate y cl_cmdrate determinado a valores más altos hemos notado bastante choke en torneos LAN. Ésto ocurre porque el HLDS fuerza el rate a 10000 en cada cliente cuando el servidor corre bajo sv_lan 1. En un principio, esto se creó no para limitar el rate a 10000, sino para aumentar el valor predeterminado de los clientes de 2500 a 10000 y lograr una mejora del juego en LAN. Ésto será arreglado en esta próxima versión del Counter-Strike. Sin embargo, el motor del Half-Life limita el rate a 20000, así que cualquier valor por encima de ese es ignorado.


    ex_extrapmax 1.2

    La extrapolación sucede cuando el cliente no tiene una posición final a la que interpolar. Entonces extrapola a una posición predecida a la cual se mueve al cliente. Extrapmax fija la cantidad de tiempo máximo en la que se extrapolará al jugador, es decir, cuánto de lejos. Si la posición está fuera de este valor el jugador no se moverá. El servidor siempre fuerza a una posición predeterminada, así que cambiar este valor no hará nada.


    ex_correct 0

    Otra manera de calcular la interpolación del cliente y predecir sus movimientos. El servidor siempre fuerza al valor predeterminado 0. Será eliminado en esta próxima versión del Counter-Strike.


    ex_maxerrordistance 64

    Si ex_correct está fijado a 1, puedes fijar el radio máximo en el que el jugador será desplazado suavemente desde la posición X a la posición Y. Si se mueve a un jugador fuera de este radio, será desplazado inmediatamente (teletransportado) a la posición final. De todas maneras, el servidor siempre fuerza el ex_correct a 0. Por eso ex_correct 0 será eliminado en esta próxima actualización del Counter-Strike.


    sys_ticrate

    Este valor limita la tasa de fotogramas de los servidores dedicados. Cuanto más alto sea el valor, más paquetes podrán ser enviados a los clientes.


    sv_maxupdaterate

    Este valor limita el updaterate máximo del servidor. Cuanto mayor sea el valor, más paquetes podrán ser enviados a los clientes (si la tasa de frames del servidor es suficientemente alta).

    ¿Que comandos cambio y a que valor?

    A algunos de vosotros os interesará directamente que comandos es imprescindible cambiar y a que valor para bajar el ping, no hay unos valores exactos pero esta orientación os será de gran utilidad. Los valores que damos son variables, dependen también del ordenador que tengas.

    cl_updaterate
    Por defecto: 20
    Recomendado: 20-100 dependiendo del ancho de banda. Si los datos que recibes net_grph 3 los verás) varían en gran cantidad, baja este valor.
    56Kb, 20
    ADSL256, 35-40

    cl_cmdrate
    Por defecto: 30
    Recomendado: Igual a tus FPS (recuerda que el máximo en el Half-Life y sus Mods es 99/100), si tu ancho de banda no puede aguantarlo usa un divisor (50, por ejemplo). Si tu ancho de banda aguantara, pon 100 (sucederá en partidas LAN, por ejemplo).
    56Kb, 30
    ADSL256 (con un buen PC), 50-60

    x_interp
    Por defecto: 0'1
    Recomendado: 0'05-0'1
    Disminuye el tiempo de la interpolación, con este comando suavizas los movimientos de los jugadores, los jugadores se moverán abruptamente, pero con precisión.

    cl_lc
    Por defecto: 1
    Recomendado en Internet: 1
    Recomendado en LAN: 0
    Si no tienes menos de 10 de ping (una buena LAN) dejalo en 1, usando este comando con valor 0 perderás todo el LAG, pero sólo lo podrás hacer en el caso de tener 0-10 de ping.

    cl_lw
    Por defecto: 1
    Recomendado en Internet: 1
    Recomendado en LAN: 0
    Con valor 0 el borras el comportamiento de tus balas e impactos, es decir, una bala disparada es enviada al server y vuelve sabiendo si ha impactado o no, ahora ya sabes seguro si ha impactado.

    by tact!c


    Los ajustes de la frecuencia del cliente son útiles para solucionar problemas de lag y rendimiento pobre en partidas multijugador. Por favor revise el tema Resolución de problemas de lag si necesita más información sobre cómo solucionar problemas de lag.


    Ajustar la velocidad de conexión de Steam

    Lo primero que debe comprobar es su ajuste de velocidad de conexión de Steam en el menú Steam > Parámetros > Internet > Velocidad de conexión a Internet.

    Asegúrese de que está ajustada correctamente dependiendo de su tipo de conexión - si la velocidad de conexión está ajustada incorrectamente, puede causar problemas.


    Frecuencia durante la partida

    Las frecuencias por defecto van bien para la mayoría de conexiones, los servidores normalmente evitan cualquier cambio en dichos ajustes. La mayoría de jugadores consiguen buenos rendimientos con:

    rate 7500

    cl_updaterate 20

    cl_cmdrate 30
    Script de prueba


    Se le ofrece probar este script de prueba de frecuencia para ver cómo van los diferentes ajustes, pero en general, los normales son los que funcionan muy bien para Internet.

    Code:
    // qUiCkSiLvEr client-side rate control
    echo "rate settings on F2 and keywords: dslow,vslow,slow,norm,fast,vfast,lfast and rates"
    unbind "F2"
    //
    alias "dslow" "rate 2500;cl_updaterate 10;cl_cmdrate 10;cl_interp 0.100; bind F2 vslow;echo dead slow speed"
    alias "vslow" "rate 3500;cl_updaterate 13;cl_cmdrate 13;cl_interp 0.077; bind F2 slow;echo very slow speed"
    alias "slow" "rate 5000;cl_updaterate 15;cl_cmdrate 15;cl_interp 0.067; bind F2 norm;echo slow speed"
    alias "norm" "rate 7500;cl_updaterate 20;cl_cmdrate 30;cl_interp 0.050; bind F2 fast;echo normal speed"
    alias "fast" "rate 9999;cl_updaterate 30;cl_cmdrate 40;cl_interp 0.033; bind F2 vfast;echo fast speed"
    alias "vfast" "rate 20000;cl_updaterate 60;cl_cmdrate 60;cl_interp 0.017; bind F2 lfast;echo blazing speed!"
    alias "lfast" "rate 20000;cl_updaterate 100;cl_cmdrate 100;cl_interp 0.010;bind F2 dslow;echo LAN blazing speed!"
    //
    bind "F2" "slow"
    
    alias "rates" "rate;cl_updaterate;cl_cmdrate;cl_interp"

    Guardar este código en la carpeta cfg de nuestro juego como rate.cfg, una vez hecho esto, cuando estemos jugando escribimos en la consola "exec rate.cfg" o añada la línea exec rate.cfg en su archivo "userconfig.cfg" para usar este script..

    Una vez haya cargado el script de prueba rate.cfg, puede ejecutar los siguientes comandos en la consola del desarrollador para determinar qué frecuencias ofrecen el mejor rendimiento.

    * rates - permite ver todos los ajustes actuales
    * dslow - sólo es útil para pruebas mínimas, probablemente sea injugable
    * vslow
    * slow
    * norm - ajustes por defecto
    * fast
    * vfast
    * lfast - sólo para conexiones de alta velocidad o LAN

    También puede usar la tecla F2 para ir cambiando uno a uno los ajustes.

    Fuente : http://supportwiki.steampowered.com


    Parte 1 Tutorial Subir mods

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